553 research outputs found

    Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case

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    Este artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad, amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico.The purpose of this article is to present a first analysis of current developments in videogames for the Oculus Rift technology or virtual reality goggles to recreate a vision in three dimensions of great depth, wide field of vision and high degree of immersion. It starts from the idea that the virtual reality enhanced through Oculus Rift has its origins in the emergence and on going experience of viewers in the image decoding built on artificial perspective. The hypothesis of this research is that, in its current state, the developments for Oculus Rift continue giving more importance to the recreation of worlds in perspective based on the spectacular nature of the device and less to the playable experience. The methodology used was the analytical model Framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) used in the field of Game Studies, which serves the dual function of serving as a guide to design video games as well as for studying the games from the review and research points of view. The results show that for their final penetration Oculus Rift should lessen the physical sensations that occur in its user (stress, vertigo), keep in mind to a greater extent the necessary balance between its classic MDA videogames components, and improve other issues of creative-discursive and technical kind

    Producción de un videojuego en realidad virtual con seguimiento de movimiento en visor y controladores manuales utilizando metodología Ágil

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    El presente Trabajo de Fin de Grado aborda la producción de videojuegos en Realidad Virtual desde el punto de vista de las metodologías ágiles en Ingeniería de Software. Analizamos el estado de la técnica en Realidad Virtual comenzando por una breve introducción a su historia, desde sus inicios a mediados del siglo XX hasta la aparición de los modernos cascos de Realidad Virtual en el estado actual de la técnica. Sobre estos últimos detallamos especialmente dos de los dispositivos de alta gama disponibles en el mercado: Oculus Rift y HTC Vive, con el que hemos trabajado. También revisamos entornos de desarrollo y herramientas disponibles, como Unity o Unreal Engine, con el que nos quedamos finalmente para aprovechar su potencia y robusta integración con Vive. El objetivo general de este proyecto es crear una experiencia en primera persona muy inmersiva mediante el uso del visor de Vive, con seguimiento de movimiento, y de los controladores de mano correspondientes, también capaces de hallar su posición y orientación. Estos controladores avanzados nos permiten experimentar con muy diferentes movimientos e interacciones dentro de la Realidad Virtual, de manera que podemos comprobar cuáles de ellos resultan más naturales y satisfactorios para los usuarios, y cuales son más factibles para implementar. Hemos elegido como hilo conductor de la experiencia el género de terror, concretamente la temática de las enfermedades mentales y las fobias, por considerarlo uno de los [que] más emoción puede llegar a provocar entre los jugadores de Realidad Virtual. Con el fin de lograr nuestro objetivo de manera eficiente, tomamos una serie de decisiones por las cuales comenzamos a utilizar la metodología ágil conocida como Scrum para modelar el proceso de desarrollo de nuestro proyecto. El resultado de las distintas fases de planificación, especificación, análisis, diseño, implementación y pruebas, así como la creación de un completo diario de desarrollo generada durante el mismo proporciona una sólida base, un videojuego en Realidad Virtual de nuestra autoría y con la mayoría de las características deseadas. Gracias a esa base podemos obtener unas conclusiones finales y valorar satisfactoriamente tanto los resultados obtenidos como la aplicación de la citada metodología en este proyecto. Consideramos que ahora está mucho más cerca la posibilidad de crear un producto comercial innovador que se apoye en las contribuciones de este trabajo

    Implementación de una aplicación de Realidad Virtual para el casco Oculus Rift DK2

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    [EN] This paper describes the development of a Virtual Reality application designed to improve the well-being of children with long hospital stays. The application implements a virtual playground with several types of slides and green areas that provide children with a light diversion from their surroundings. The paper also presents the design of an experiment to measure the users’ overall impression. The system is based on the DK2 version of the Oculus Rift virtual reality headset and on the Unity3D game engine.[ES] En esta memoria se presenta el desarrollo de una aplicación de Realidad Virtual diseñada para mejorar el bienestar de niños ingresados durante largos periodos de tiempo en hospitales. La aplicación implementa un parque infantil virtual con varios tipos de columpios y espacios verdes, donde se permite que los niños puedan abstraerse durante un rato del entorno que les rodea. También se presenta el diseño de un experimento para medir la impresión general de los usuarios del sistema. El sistema se ha desarrollado con la versión DK2 del casco de realidad virtual Oculus Rift y con el motor de videojuegos Unity3D.Muñoz Faba, E. (2015). Implementación de una aplicación de Realidad Virtual para el casco Oculus Rift DK2. http://hdl.handle.net/10251/66540Archivo delegad

    Nuevas formas de interacción gráfica con videojuegos: utilización de Leap Motion y Oculus RIFT

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    La aparición de internet como medio de comunicación ha supuesto que el acceso a la información sea sencillo y rápido. La mayor parte de esta información reside en las páginas Web, que presentan texto e imágenes en dos dimensiones, sin embargo el mundo real es tridimensional, por lo que al reducir el “mundo” Web a sólo dos dimensiones se está perdiendo información, de ahí la conveniencia de la integración de una tercera dimensión que permita, por ejemplo, recorrer las instalaciones de un museo hasta llegar a la información que le interese al visitante. Actualmente la gran mayoría de los museos de España no cuentan con una visita virtual, y los que cuentan con ella no lo hacen con una visita libre, en la mayoría te mueves con imágenes, pero el usuario no interactúa de forma directa con el entorno, ya que en todas ellas estas muy limitado. Las visitas virtuales se encuentra dentro de un importante campo de las Ciencias de la Computación denominado Realidad Virtual, este campo tiene importantes aplicaciones en la educación, y es muy útil para estimular el proceso de aprendizaje. Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado inmersión, según el cual los usuarios pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al ordenador, como el Leap Motion, Oculus Rift o Brain Computer Interface. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual. En el presente documento se expone la creación de una visita virtual para satisfacer esta necesidad, por lo que se ha creado una visita 100% libre, donde el usuario tenga libertad de movimiento por el escenario, y permitiéndole que interactúe con los objetos de la escena en la que se encuentra. Para ello se han utilizado diferentes formas de interacción, tanto actualmente utilizadas, como son el uso del teclado y ratón o el uso de un mando de consola, como el uso de formas totalmente novedosas mediante el uso de Leap Motion, pequeño dispositivo de control gestual que se coloca frente a la pantalla de nuestro ordenador. Además se ha utilizado un sistema de inmersión audiovisual, mediante el uso de gafas de realidad virtual, las Oculus Rift. En el siguiente enlace puede verse un video que contiene el resultado final del desarrollo presentado: https://www.youtube.com/watch?v=P8t9yj6OXfIThe emergence of Internet brought simple and fast information access. Most of this information resides on Web pages, presenting text and images in a two-dimensional way. The real world, though, is three-dimensional and reducing the Web "world" to two dimensions is missing information. Hence, integrating a third dimension that allows, for example, creating virtual tours of a museum with information that attract the visitor, is a desirable practice. Currently, the vast majority of Spanish museums do not have a virtual visits, and those that have it, does not allow free movement for the users. They provide movement over images, but the user does not directly interact with the environment. Virtual visits are part of a major field of computer science called Virtual Reality. This field has important applications in education, and it is very useful for stimulating the learning process. Virtual reality applications get an effect called immersion, in which users can fully interact with the artificial environment using the senses of touch, hearing, and see through special devices that are connected to the computer, as the Leap Motion, Oculus Rift or Brain Computer Interface. These devices have sensors that detect movement accurately, impacting the virtual world. This document presents a virtual visit to meet this need, in which a 100% free tour is created. In this visit, users are free to move around the scenario, and interact with objects in the scene in which they are located. To this end, users can interact with different artifacts of interaction, some are common, such as using the keyboard and mouse or use a remote PS3, and some are entirely new ways, as using Leap Motion, a small device that detects gestures, or a system of visual immersion, using a virtual reality helmet, the Oculus Rift. A video of the implementation result can be seen in the following link: https://www.youtube.com/watch?v=P8t9yj6OXfIIngeniería Informátic

    Diseño de una aplicación de realidad virtual para entrenamiento cognitivo de pacientes con Alzheimer

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    Avui en dia es cada vegada més comú veure animacions en 3D, ja pot ser per finalitats lúdiques o per finalitats educatives o professionals. En aquest projecte s’ha desenvolupat una aplicació en la que s’ha integrat l’animació 3D amb la realitat virtual (RV), que consisteix en una sèrie d’entorns o escenaris creats de forma informàtica que fan que l’usuari tingui la sensació d’estar immers en ells. Aquesta aplicació de realitat virtual per HTC Vive està dirigida a l’entrenament de pacients d’Alzheimer de l’Hospital Clínic de Barcelona, en ella els pacients s’introdueixen en un entorn de realitat virtual en el que es reprodueix un supermercat, dins d’aquest tindran diversos jocs amb els que podran practicar la seva vida quotidiana amb aquesta malaltia, els metges podran obtenir dades que podran utilitzar per saber a quin ritme avança la malaltia. Per la realització d’aquest projecte s’ha necessitat l’ús de programes de modelat 3D, així com el motor de videojocs Unity 3D. A més, la creació d’una base de dades MySQL gestionada amb Apache per la recollida de dades. A la primera part del projecte es justifica la tria dels diferents software utilitzats així com una descripció de la seva interfície, característiques e integració amb Unity 3D. La segona part es centra en la descripció de la nostra aplicació realitzada a partir dels software abans esmentats, es fa una demostració del potencial d’aquesta i de la forma en la que s’ha d’utilitzar. Es descriuen els elements involucrats en la realització del projecte. Per últim el projecte acaba amb una valoració final i un petit apartat de línies futures en la que s’enumeren les possibles ampliacions o millores d’aquesta aplicació

    Entorno de realidad virtual controlado en tiempo real por señales motoras para la rehabilitación del miembro superior en pacientes con daño cerebral

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    Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor

    Sistema de simulación inmersiva con Oculus Rift y Wiifit

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    En el presente trabajo se desarrolla un prototipo de simulador de Snowboard implementado en Unity 3D e integrado con las Oculus RIft y la Wii Balance Board, para ofrecer la mayor inmersión del usuario en el entorno. Este documento refleja los estudios y análisis realizados para diseñar la aplicación en función del mercado a que se va a destinar, la toma de decisiones en cuanto al diseño y desarrollo de la aplicación, la manera en la que se ha desarrollado, las fases en las que se ha dividió el trabajo, la planificación y el tiempo que se a dedicado a cada fase del desarrollo, las funcionalidades implementadas y las pruebas que se han realizado para comprobar su funcionamiento. También refleja el método que se ha empleado para evaluar la aplicación, mediante la realización de una encuesta a un conjunto de usuarios de prueba. Se han analizado sus opiniones y se han comparado con las expectativas que se tenía de la aplicación Finalmente se refleja las conclusiones a las que ha llegado el alumno en la realización del trabajo, los objetivos que se han cumplido, los problemas que se han encontrado durante la realización y las líneas futuras que puede abarcar este trabajo.Ingeniería Informátic

    Diseñador de mazmorras

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    El rol de manual es un juego de mesa en el que los participantes encarnan personajes ficticios que actúan como sus alter egos en una aventura o historia contada por un director de juego. Esta persona es la encargada de dirigir la narrativa, describir las situaciones que envuelve a los protagonistas y crear las mazmorras y aventuras. El objetivo de este Trabajo de Fin de Grado es adaptar este tipo de juegos a un videojuego en el que se pueda interactuar mediante un equipo de realidad virtual. Para conseguir esto, se crearán dos aplicaciones que estarán integradas en el mismo programa: una interfaz de creación de mazmorras para los directores de juego y un juego de aventuras estilo Skyrim en el que se jugará la mazmorra que previamente ha sido creada. El creador de mazmorras será un programa en el que se podrá diseñar una mazmorra utilizando una dinámica parecida a la creación de casas de los Sims, que consta de distintos menús en los que se pueden seleccionar distintos elementos como paredes, suelo, objetos de decoración o muebles. La parte jugable constará de una cámara en primera persona mediante la que se podrá ver tanto en realidad virtual como sin ella la mazmorra creada sin ninguna mecánica implementada, ya que no es el objetivo de este proyecto. Aun así se creará la estructura necesaria para que estas mecánicas puedan desarrollarse en un futuro

    Exploración de la realidad virtual para la recreación de escenarios en la construcción

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    The huge advances in virtual reality in recent years are palpable. After years of being reserved for the early-adopters and large companies that required it for specific uses, the technology of user-level devices has finally reached the required level of development to have a proper experience at an affordable price. Week after week we find, and not only in the specialized press, tidings of new devices, new applications, new concepts that promise to set a revolution to the market and create solutions to real problems. The entertainment sector use, with video games at the top, but with other sectors such as tourism or cinema also, is the strongest one, and probably the most widespread. There are other fields for which its use is not so obvious and yet can provide substantial improvements if professional applications are developed. For this project, we have focused on one of these uses: the use of VR to recreate real scenarios and provide them with functionalities that are useful for the construction sector. With the 3D model of a real building, the B0 of UPC-CIMNE located in Campus Nord, we have implemented some use cases that can be extrapolated to other scenarios: - Freedom of movement in first person view. - Visualization of the installations through the wall: water, electricity, gas, etc. - Modifiable textures and colors of certain objects placed in the building. A sofa in our scenario. - Position labels to acknowledge at what location of the building you are in. - Inclusion of external multimedia content, shown on a TV located inside the building. 3D audio provided by 2 virtual speakers. - Realistic lighting and simulation of the solar cycle. - Guided tour of the building. We also do a study of the different RV devices that can be used to interact with these scenarios, what they add to the experience, their advantages and disadvantages
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